A cikksorozat első része ide katintva található.
Talán jobb is, hogyha ezen ismeretlen ismerősök a valóságban sosem találkoznak, hiszen természetes emberi tulajdonság, hogy chatelés (szöveges alapú beszélgetés) közben is valamiféle képet alkotunk beszélgetőtársunkról, amely csak ritkán hasonlít ismerősünk valóságos mivoltához és emiatt csalódás érhet. A látszólagos személytelenség ellenére azonban a virtuális világok vonzereje az interaktivitásból fakad, mivel valójában közösségformáló hatása van, amely a napjainkban széteső félben lévő, hagyományos közösségek helyébe léphet, illetve kiegészítheti azokat (Csákvári, 2008).
Mind a Sims, mind pedig a Second Life futtatása során tapasztalt játékbeli helyzet a mai ember élethelyzetének idealizált változata, amelyben a játékos kedvére változtathatja vagy megtöbbszörözheti identitását. Ily módon a felhasználónak lehetősége van saját identitásának manipulálására és olyan helyzetek megélésére, amely a valóságban megnyilvánuló korlátok (társadalmi, faji, stb.) miatt esetleg sohasem tapasztalhatna meg (Reid, 1994). Mivel több avatárt is létrehozhatunk ezen játékokban, különböző identitásokkal, bármikor felcserélhetjük őket.
Ily módon az Ego működéséhez hasonlóan, mindig más és más személyiségrészletünk nyilvánulhat meg (Turkle, 1997). A fentiek ismeretében tehát összeáll a kép: a virtuális világok felhasználóinak többsége olyan avatárt választ magának, amely hasonlít hétköznapi énjükhöz, de kihasználva a környezet pozitív lehetőséget, némileg felturbózzák megjelenésüket és egyes tulajdonságaikat, majd ezen virtuális identitás segítségével bármilyen élethelyzetet (faji hovatartozást, foglalkozást, társadalmi státuszt, szexuális fantáziát, stb.) megtapasztalhatnak (Csákvári, 2008).
A cikk befejező része ide kattintva...
Komment írása